Дополнительные материалы
- Обзор от Framer, «продающий» метод прототипирования:
- Сокращенная версия: State of Prototyping by Framer & Design Week
- Полная версия: state-of-prototyping-2020.pdf
- Книга про методы дизайн-мышления — поможет найти подходящее вам на текущей стадии и сдвинуть с мертвой точки, если застряли: Придумай. Сделай. Сломай. Повтори
- Две отличные лекции Антона Шейна в «Школе дизайна» Яндекса:
- Статья о различиях в логике и использовании прототипов разного уровня (автор называет прототипы низкого и среднего уровня sketch и wireframe соответственно): Sketches and Wireframes and Prototypes! Oh My! Creating Your Own Magical Wizard Experience
- Заметка Билла Бакстона о том, в чем разница между скетчем и прототипом (low-fi и hi-fi-прототипами в терминах этого модуля): What Sketches (and Prototypes) Are and Are Not
- Очень крутой материал о процессе дизайна физических продуктов: Наглядное пособие по разработке продуктов: дизайн
- Большой список инструментов для прототипирования digital-продуктов на любой вкус, цвет и уровень навыков: 20 инструментов для прототипирования: от быстрого и грязного wireframe к функциональному прототипу
- DIY. Гайд по методам продуктовых исследований: качественные, количественные, UX-исследования
- Как собрать первую версию продукта без команды разработки?
- Подкаст make sense #45: о Minimum Lovable Product, мобильном онбординге и экспериментах в продукте со Станиславом Пятикопом
- Что такое и чем отличаются UX, UI, юзабилити, SD, CX?
- Где хранить результаты исследований и по каким принципам организовать базу инсайтов?
- Подкаст make sense #134: О поиске респондентов для исследований — способы, каналы, инструменты и ошибки рекрутинга
- Как объективно оценить «юзабельность» интерфейса, когда ставишь задачу по его разработке?
- Вебинар: Level up кастдева — как эффективнее проводить интервью и продуктовые тесты с клиентами
- От идеи до MVP. Как проверять гипотезы новых продуктов и фичей
- Возможности и ограничения no-code-инструментов для проверки гипотез
- Как подход RAT помогает мне убивать идеи продуктов еще до создания MVP (Евгений Паршин)
- Ultimate MVP: как делать продукт без разработки (Talent Tech, Алена Паньшина)
- Лекция из Y-combinator про MVP
- Культовая статья «Do things that don’t scale»
- Доклад Стаса Пятикопа на Product Mindset в Перми с кейсами про MVP
- Гид по стадиям продукта
- Как создавать MLP
- Программная статья про RAT: The MVP is dead. Long live the RAT
- Как RAT помогает тестировать гипотезы
Задания для самостоятельной работы
Эти задания помогут закрепить теорию. Выполнять их необязательно, но очень желательно — только практика делает знание настоящим. Задания для самостоятельной работы не проверяются, но вы можете обсуждать их с опытными знакомыми и коллегами, а также в нашем закрытом сообществе в Slack (ссылка — в приветственном письме от ProductSense Academy).
- Сформулируйте идею прототипа: какой опыт вы хотите протестировать и почему.
Я думаю, что опыт пользователя при _________ (описание функциональности продукта — например, «при фильтрации поисковой выдачи», «при регистрации», «при оформлении покупки», «при изучении контента»)
можно сделать _________ (общая цель по улучшению опыта, которую хотим достичь — например, проще, понятнее, более вовлекающим, более удерживающим)
если _________ (конкретное описании, за счет чего вы достигнете цели — например, сделать милую анимацию загрузки, сократить количество элементов в списке, сделать карточку товара больше, показать пошаговый coach-mark).
Тогда мы сможем _________ (описание изменения метрики, над которой работаете — например, увеличить конверсию в воронке онбординга, снизить время на оформление заказа, повысить эмоциональную привязанность к продукту).
Лучше выберите что-то не очень «массивное» — тогда будет больше шансов сделать несколько итераций работы над прототипом до дедлайна.
- Создайте подходящий прототип для тестирования этого опыта.
- Протестируйте этот прототип на 3−4 потенциальных пользователях или хотя бы на знакомых.
Рекомендации по тестированию
Лучше всего выбрать формат модерируемого интервью — тогда вы сможете увидеть, как человек «работает» с прототипом, как и что у него получается, задать вопросы о его опыте и т.д.
Если у вас еще нет продукта и вы только начинаете его создавать, то могут возникнуть проблемы — будет невозможно сделать выводы об изменении метрики, над которой вы хотели поработать.
Обойти эту проблему можно так:
- сделайте один прототип, в котором есть то, за счет чего вы хотели достичь цели;
- сделайте второй прототип, в котором этого компонента нет;
- проведите сплит-тестирование и сравните изменение нужной вам метрики.
Законспектируйте, успешность каких решений прототипа подтвердилась тестированием, а какие решения оказались неудачными. В результате у вас должно быть три артефакта:
- описание идеи прототипа;
- прототип (постарайтесь сделать его так, чтобы можно было расшарить мне);
- заметки с тестирования прототипа на пользователях.
Глоссарий
UX (User Experience — пользовательский опыт) — всеобъемлющий термин, который касается всего, что влияет на работу пользователя. Он основан на эргономике, инженерной психологии, когнитивистике, робототехнике и других научных дисциплинах, которые меняли наш мир на протяжении XX века. Одно из самых распространенных заблуждений — считать UX исключительно дизайном взаимодействия.
MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт) — наиболее ранняя и сырая версия продукта с базовой функциональностью, которой достаточно, чтобы подтвердить спрос и собрать обратную связь. Цель MVP — убедиться, что продукт действительно приносит ценность и люди готовы за него платить.
Прототип — примитивная форма чего-либо, которая позволяет протестировать гипотезу в более-менее реальных условиях. У прототипа в первую очередь исследовательские задачи (найти решение, валидировать идею, протестировать гипотезу), у MVP же более конкретная цель — проверить «продажеспособность» работающего решения в целом.
UI — User Interface (пользовательский интерфейс) говорит о взаимодействии пользователя с интерфейсом, хотя в России он исторически сохранился за отделами маркетинга и редко выделяется в самостоятельную область. К сожалению, до сих пор встречаются примеры объединения этих подразделений из серии: «Исследования и исследования, какая разница».
SD — Service Design, целостный взгляд на совмещение двух дисциплин: технологическую базу и пользовательские исследования (в физическом и диджитал-мире). Результат такого подхода — персонализированные, упрощенные интерфейс и дизайн продукта, в которых теряется из виду бизнес-экосистема.
Юзабилити — степень удобства. Причем юзабилити можно измерить, то есть выразить в цифре, насколько целевой аудитории удобно использовать интерфейс или продукт.
CX — Customer Experience, покупательский опыт. Например, когда человек сам что-то покупает (детям, партнеру, для компании), но пользователем не является. К сожалению, сейчас UX пытаются запихнуть и в CX.