Кейс: как сегментация «по наитию» чуть не загубила игру

Ксения Стернина

Продукт: браузерная игра, танковый симулятор.

На старте команда проекта только подумала про целевую аудиторию — исследования не проводили. В итоге сегментация была «виртуальной»:

  1. Поклонники известного танкового симулятора. Считалось, что им должна была надоесть старая игра и они захотят поиграть в новую.
  2. Любители браузерных игр: более простые и менее требовательные к сюжету и графике.

Команда пришла к исследователям только на этапе тестирования механик управления танками. Однако исследователи сразу задали вопрос: а кого именно приглашать на тесты? Команда сослалась на две выдуманные аудитории. Исследователи решили изучить их: провести серию интервью и понаблюдать, как и в каком контексте играют эти люди.

Что сказали представители сегментов

  • Игроки в танковый симулятор: игра слишком простая и неинтересная, браузер постоянно подвисает.
  • Пользователи браузерных игр: игра слишком сложная, а потому — неинтересная.

То есть игра не подошла ни одной из аудиторий — потому что команда проекта не провела исследований на старте. В итоге решили сосредоточиться на подсегменте «браузерных» игроков, которые любят сложность, а для поклонников десктопного симулятора сделали клиент. Игра не стала топовой, но смогла отбить вложения.

По материалам доклада Ксении Стерниной, Head of User Research в Arrival, «Продукт для всех и ни для кого. Что будет, если не сегментировать аудиторию» на ProductSense Stories.

Добавить комментарий

Прием докладов на ProductSense'24 идет до 12 мая Посмотреть темы и форму заявки