Продукт: браузерная гоночная игра компании, которую делала топовая британская студия гейм-дизайна. Этап — альфа-версия продукта, время подготовки маркетинговых материалов.
На этом этапе маркетинг-менеджер пришел в отдел исследований и сказал: «У нас есть отличная игра, но нам надо понять, как ее позиционировать». Пользовательских сегментов не было — была только крутая графика и движок.
Что сделали
Разделили сегменты геймеров по потребностям. Задавались вопросом: какие типы людей испытывают необходимость в гонках.
Этапы исследования:
- Фокус-группы. Задача — получить большой объем поверхностной информации о предпочтениях геймеров.
- Наблюдения за геймерами в реальной жизни. Исследователи приезжали к ним домой, смотрели, как они живут и играют.
Определили восемь сегментов, из них главных три:
- Хардкорные симуляторщики. У них много дорогих девайсов, получают удовольствие, улучшая свой результат.
- Играющие в живой компании. Для них игры — просто способ общения с друзьями и веселое времяпрепровождение.
- Любители сюжетов. Ценят гоночные игры за графику, сюжеты, интересную архитектуру, разные способы и сценарии прохождения — если есть несколько способов пройти игру, они будут переигрывать ее несколько раз.
Игра не подошла ни одному из сегментов. Команда пыталась доработать ее, но на это нужно было слишком много денег и времени, в итоге проект закрыли.
Вывод: критически важно определять сегменты пользователей на этапе идеи, еще до начала разработки продукта.
По материалам доклада Ксении Стерниной, Head of User Research в Arrival, на ProductSense Stories.